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martes, 20 de mayo de 2014

7.1 Agradecimientos

Casi a punto de terminar este MOOC, la actividad 7.1 nos propone mostrar agradecimiento por todas aquellas personas que han contribuido a nuestro desarrollo profesional docente.

Porque mis logros los comparto con ustedes. ¡¡Muchas gracias!!





Agradecimientos #ABPmooc_intef by Slidely Slideshow


viernes, 9 de mayo de 2014

Línea del tiempo

"En segundo lugar, crea una línea del tiempo donde se indiquen los momentos en los cuales tomarás datos para la evaluación, qué quieres evaluar, qué tipo de evidencias quieres obtener y qué ajustes o cambios podrás realizar en tu diseño del proyecto a partir de esa evaluación."


Momentos en los cuales tomarás datos para la evaluación.


Se tiene contemplado que la evaluación se realice en tres momentos: 

1. Evaluación diagnóstica para detectar los conocimientos previos con que cuenta el alumnado y a partir de allí detectar las áreas de oportunidad para trabajar en el proyecto.
2. Evaluación formativa que se llevará a cabo de manera regular (al menos 2 veces) durante el tiempo que dure el desarrollo del proyecto, esto con la finalidad de ir evaluando los contenidos o los avances poco a poco. Este tipo de evaluación también nos ayudará para conocer si el alumno realmente está trabajando.
3. Evaluación final o sumativa en la que se tomarán en cuenta las evaluaciones formativas así como la calidad y contenido del producto final para saber si se alcanzó la meta deseada.

¿Qué quieres evaluar?


- El proceso de búsqueda y selección de información.
- El uso de diferentes recursos multimedia que enriquezcan el contenido que se publicará en Internet. Se pretende que los alumnos sean capaces de crear pequeños clips de video para promocionar su comunidad o los contenidos.
- La  publicación adecuada de los contenidos cuidando redacción, contenido y diseño.
- El uso de las redes sociales para la difusión del contenido, siempre y cuando se lleve a cabo de manera responsable. El impacto de esos contenidos en la audiencia.

¿Qué tipo de evidencias deseas obtener?


Las evidencias serán en concreto los contenidos finales publicados en el sitio de la comunidad, los clips de video, la calidad de diseño del sitio, el impacto en redes sociales, la cantidad de audiencia o seguidores, entre otros.

¿Qué ajustes o cambios podrás realizar en tu diseño del proyecto a partir de esa evaluación?

 El proyecto cuenta con flexibilidad para adaptar el desarrollo, sin embargo, la evaluación diagnóstica es la principal herramienta para conocer el contexto en el que se desarrollará el proyecto, para conocer las fortalezas, debilidades, oportunidades y amenazas; y así no encontrarnos con sorpresas mas adelante.





Rúbrica del Proyecto

"En primer lugar, crea una rúbrica de tu proyecto que pueda servir para comunicar a los estudiantes y sus familias cuáles son los elementos fundamentales del proyecto, el progreso esperado y tus criterios de evaluación."

El uso de rúbricas durante los procesos de evaluación facilitan la asignación de calificaciones hacia los alumnos, sobre todo cuando los contenidos son complejos. Así también se puede aplicar para fomentar la coevaluación y la autoevaluación, de esta manera no se concibe como un proceso enteramente del docente.

Las matrices de valoración o rúbricas consisten en una tabla en la que se definen usualmente los aspectos a evaluar, la escala de calificación y los criterios de evaluación.

Matriz de Valoración - Eduteka.org

A continuación muestro la rúbrica que cree para el proyecto Comunidad 2.0; en ella se consideran criterios de desarrollo del proyecto, así como de las habilidades sociales que han de aplicarse para la puesta en marcha del mismo, finalmente también se evalúa si la meta inicial se cumplió con éxito.




Se pretende que la aplicación de este tipo de métodos de evaluación transforme la concepción que tienen los alumnos acerca de la evaluación y así mismo pueda contribuir para formar a futuro sus propias técnicas de evaluación.


martes, 6 de mayo de 2014

4.3 Replanteamiento del proyecto incorporando TIC

Actividad 4.3


1. Título 

Comunidad 2.0

2. Perfil de los estudiantes participantes 

Segundo semestre Grupo A de la licenciatura en Educación Primaria, conformado por 31 alumnas y alumnos de entre 18 y 20 años, nivel económico medio, los cuales comienzan a involucrarse con la tecnología a partir de esta materia, pero que presentan un nivel considerablepara la utilización de éstas.

 3. Producto final del proyecto

Crear una comunidad virtual (sitio) para alumnos formados en educación preescolar y primaria en donde se analicen cuestiones relacionadas al currículo, estrategias docentes, didáctica, material de apoyo, entre otros. Todo aquel que visite el sitio podrá encontrar información importante relacionada a la Educación y tendrá la posibilidad de comentar y conversar con los administradores del sitio para la resolución de dudas y retroalimentación. Es decir, una comunidad colaborativa. 

Los estudiantes podrán decidir qué formato desean utilizar para la creación de la comunidad (foro, wiki, blog, grupo, página en Facebook o todas ellas). Lo interesante también será descubrir de qué manera se pone de manifiesto el liderazgo y organización dentro del grupo para la creación de la comunidad. 

4. Relación con el currículo


El plan de estudios de la asignatura contempla que al término del curso los estudiantes deberán: 

  • Utilizar herramientas digitales para la educación, adaptándolas al ambiente educativo. 
  • Diseñar planeaciones didácticas eligiendo una herramienta tecnológica. 

Lo que provoca que este conocimiento se relacione con otras áreas como:

Lenguaje: Los estudiantes ponen en práctica la articulación de conversaciones mediante el lenguaje, lo cual desarrolla capacidades cognitivas de orden superior al organizar ideas para poder transmitirla. 

Escritura: La comunidad será de carácter formal, por tanto, la redacción de sus artículos o comentarios debe tener secuencia lógica en la articulación, de modo tal que el estudiante desarrollará habilidades de escritura con la publicación cotidiana de los post. 

Artes y diseño: El estudiante o comunidad de estudiantes pondrá en marcha sus habilidades en cuanto al diseño y combinación de colores, la fotografía, el diseño gráfico, entre otras; para poder generar un ambiente óptimo de lectura dentro del sitio. 

Capacidad social: Esto incluye la convivencia (real o virtual) con sus pares y futuros colegas. Además exige cierta capacidad de organización dentro del grupo, por lo que se pone de manifiesto el desarrollo de habilidades sociales y de comunicación. 

Informática: Por el uso obvio de herramientas digitales para la creación del sitio y del material en él.

5. Fases y temporalización del proyecto: 


1. Formación de equipos de trabajo.
2. Organización y elección de líderes de equipo
3. Elección del formato (plataforma) para la comunidad
4. Creación de contenidos
5. Publicación en la Web
6. Difusión en redes sociales


5.1 Estrategias de socialización rica

Dentro del aula. 

- El trabajo colaborativo dentro del aula se lleva a cabo mediante la creación de equipos especializados en determinado tema o sección que en conjunto formarán la comunidad en su totalidad.

- Por tanto se requiere habilidades sociales de dirección y organización, distribución del trabajo, respeto y convivencia, trabajo colaborativo, autonomía, creatividad, dinamismo, comunicación y redacción, empatía y compromiso. 

- Así también se requiere cierto conocimiento acerca de los temas, conocimiento que no se requiere desde el comienzo, pues lo que desea es que los alumnos se vayan especializando o adquiriendo conocimientos a través de la investigación, convivencia con sus compañeros, experiencia y desarrollo del proyecto.

Hacia fuera del aula. 

- La socialización hacia fuera del aula se reflejará en la capacidad de los alumnos para crear su comunidad virtual en la Web, a través de un blog, foro o wiki; en la que cualquier persona con acceso a internet podrá visitarla e interactuar con los colaboradores.

- La difusión en redes sociales será de suma importancia para dar a conocer la comunidad y ganar público o audiencia. Así como para encontrar nuevas comunidades amigas.

Hacia dentro del aula. 

- El trabajo hacia dentro del aula se realizará por medio de la interacción con otros grupos del mismo nivel. Por ejemplo la realización de un pequeño congreso, foro o mesa de debate en donde cada grupo exponga el proceso de creación y desarrollo de su comunidad.

- Así también, estas mesas de debate podrán enriquecerse con la presencia de otros docentes del centro para platicar acerca de su experiencia en otras comunidades virtuales.

- Y por supuesto el trabajo hacia dentro del aula se enriquecerá con la participación de las socias y socios que integran este proyecto.


5.2 Artefactos digitales y herramientas



6. Requisitos humanos y materiales


- Computadora (al menos una por grupo de trabajo)
- Conexión a Internet
- Material bibliográfico de consulta (libros, revistas, antologías, fotografías)

- Alumnos
- Docente
- Compañeros docentes, familiares o amigos
- Socias y socios


miércoles, 30 de abril de 2014

lunes, 21 de abril de 2014

La socialización rica

La última actividad de la 3ra. Unidad se trata de "socializar" nuestro proyecto a realizar. Para ello debemos considerar los tres movimientos para la socialización: dentro del aula, hacia fuera del aula y hacia dentro del aula.

En la siguiente presentación se describen estos momentos aplicados al proyecto que deseo desarrollar.



La segunda parte de esta actividad consiste en conseguir socias o socios que quieran contribuir con nuestro proyecto. Para ello he preparado la siguiente presentación.



Les dejo la primera parte que escribí acerca de este proyecto cuando todavía estaba en prototipo.
http://mooc-abp.blogspot.mx/2014/04/prototipo-de-proyecto.html




viernes, 11 de abril de 2014

Prototipo de proyecto

1. TÍTULO DEL PROYECTO: 

Comunidad 2.0 


2. MODALIDAD Y ETAPA EDUCATIVA: 

 Proyecto en modalidad iterativa. “La tecnología informática aplicada a los centros escolares” para estudiantes del 2do. Semestre de la Licenciatura en Educación Preescolar y Primaria No Escolarizada. 

3. PERFIL DE LOS ESTUDIANTES:

Grupo de Preescolar del 2do. semestre de la licenciatura, conformado por 30 alumnas de entre 18 y 20 años, nivel económico medio-bajo, las cuales comienzan a involucrarse con la tecnología a partir de esta materia, pero que presentan un nivel considerablemente bueno para la utilización de éstas. 

4. PRODUCTO FINAL: 

Crear una comunidad virtual (sitio) para alumnos formados en educación preescolar y primaria en donde se analicen cuestiones relacionadas al currículo, estrategias docentes, didáctica, material de apoyo, entre otros. Todo aquel que visite el sitio podrá encontrar información importante relacionada a la Educación y tendrá la posibilidad de comentar y conversar con los administradores del sitio para la resolución de dudas y retroalimentación. Es decir, una comunidad colaborativa. 

Los estudiantes podrán decidir qué formato desean utilizar para la creación de la comunidad (foro, wiki, blog, grupo, página en Facebook o todas ellas). Lo interesante también será descubrir de qué manera se pone de manifiesto el liderazgo y organización dentro del grupo para la creación de la comunidad.

5. RELACIÓN CON EL CURRÍCULO

El plan de estudios de la asignatura contempla que al término del curso los estudiantes deberán:

  • Utilizar herramientas digitales para la educación, adaptándolas al ambiente educativo.
  • Diseñar planeaciones didácticas eligiendo una herramienta tecnológica. 

 Relación con otras áreas.


Lenguaje: Los estudiantes ponen en práctica la articulación de conversaciones mediante el lenguaje, lo cual desarrolla capacidades cognitivas de orden superior al organizar ideas para poder transmitirla. 

Escritura: La comunidad será de carácter formal, por tanto, la redacción de sus artículos o comentarios debe tener secuencia lógica en la articulación, de modo tal que el estudiante desarrollará habilidades de escritura con la publicación cotidiana de los post. 

Artes y diseño: El estudiante o comunidad de estudiantes pondrá en marcha sus habilidades en cuanto al diseño y combinación de colores, la fotografía, el diseño gráfico, entre otras; para poder generar un ambiente óptimo de lectura dentro del sitio.

Capacidad social: Esto incluye la convivencia (real o virtual) con sus pares y futuros colegas. Además exige cierta capacidad de organización dentro del grupo, por lo que se pone de manifiesto el desarrollo de habilidades sociales y de comunicación.

Informática: Por el uso obvio de herramientas digitales para la creación del sitio y del material en él.